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青少年、游戏和心理:哪个先出现——“游戏成瘾”还是健康问题?

 
阿列克谢·克里文科,医学审稿人
最近審查:18.08.2025
 
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17 August 2025, 09:50

对一些人来说,“游戏障碍”只是媒体的头条新闻。但在《美国医学会杂志网络公开版》(JAMA Network Open )的一项新研究中,科学家们基于美国ABCD队列(4289名青少年)追踪了这些青少年的发育轨迹数年,得出了一个简单却重要的结论:首先是精神障碍,然后是与游戏相关的障碍症状。数据并没有显示出相反的结果,即对游戏的热情会“加剧”抑郁或焦虑。

重点并非在于“游戏的危害”本身,而是在于心理症状与随之而来的游戏问题之间的关联方向。这对于学校、家庭和临床医生来说至关重要:如果游戏经常成为人们应对抑郁、焦虑或社交孤立的一种策略,那么单打独斗就毫无意义——必须从根源入手。

研究背景

游戏障碍多年来一直被ICD-11正式认定为一种行为成瘾,其区别于单纯的过度沉迷,在于其失去控制和功能(学习、睡眠、人际关系)的缺失。青少年在这方面是一个弱势群体:奖励系统比前额叶“刹车”成熟得更早,而游戏能提供快速的奖励、社交能力和缓解压力。与此同时,青少年常常会出现抑郁、焦虑、注意力/多动问题,家庭和学校压力也会随之增加。在此背景下,近年来一个重要的科学问题应运而生:究竟是游戏“撼动”了心理,还是心理问题促使人们将问题性的、强迫性的游戏行为作为一种应对方式?

长期以来,该领域依赖于横断面调查,即同时记录游戏表现优异和精神病理学症状这两个方面。这种设计捕捉到了关联,但无法揭示关系的方向,而且容易出现反向因果关系(“我经常玩游戏是因为我已经感觉不好了”)。此外,研究工具也多种多样:从“电子游戏成瘾”的筛查量表到临床标准,信息来源(父母与青少年自身)也呈现出不同的情况。所有这些都分散了研究结果,阻碍了为学校和家庭制定切实可行的建议。

因此,人们的注意力转向了纵向队列研究,这些研究采用年度评估和交叉滞后模型,可以检验随时间推移的“因果关系箭头”,同时考虑个人和情境风险因素(例如欺凌、家庭冲突、负面事件、冲动)。美国ABCD队列是少数几个可以做到这一点的机构之一:该研究跟踪了数万名儿童从青春期前开始的随访,收集了标准化心理健康问卷、行为数据以及屏幕媒体使用情况的信息。

实际风险很高。如果游戏本身会增加抑郁/焦虑,那么预防的逻辑就是严格限制屏幕使用和“数字卫生”。如果不良游戏行为更多是现有心理健康问题的后果,那么重点就应该转向对抑郁、焦虑、多动症、睡眠、压力和家庭关系的早期筛查和治疗——屏幕监管将成为一种辅助措施,而不是核心的“治愈方法”。新的纵向数据正是我们需要的,它能帮助我们停止观点层面的争论,并根据真实的发展轨迹而非刻板印象为青少年提供帮助。

研究结构

  • 随访对象:来自 ABCD 项目的 4289 名青少年(平均年龄 ≈14 岁;56% 为男孩),每年进行一次访问和重复评估。
  • 测量了什么以及用什么测量:
    • 精神病理学——根据父母的 CBCL 问卷(抑郁、焦虑、注意力/多动问题 (ADHD)、社交问题、攻击性/行为问题)。
    • 游戏障碍——根据视频游戏成瘾问卷,符合 DSM-5 网络游戏障碍标准。
  • 分析方法:交叉滞后模型 (CLPM) 用于确定因果箭头的方向,以及考虑数据面板结构的分层混合模型。模型中添加了“个人”风险因素:过去的负面事件、家庭冲突、欺凌、冲动。

结果呈现出一种简洁而一致的模式。某一年精神病理学水平越高,第二年患游戏障碍的风险就越大。这种效应虽然不大到中等,但即使在控制了其他因素后依然存在。而且,游戏障碍本身并不能预测之后精神症状的增加——也就是说,箭头主要从心理指向游戏,而不是反过来。

关键数字

在 4,289 名青少年中,精神病理学与游戏障碍之间的关联十分显著:

    • 观察第2年至第3年:β=0.03(95%CI 0.002-0.06);
    • 从第 3 年到第 4 年:β = 0.07(95% CI 0.04-0.10)。
    • 调整性格因素后:β=0.04(95%CI0.002-0.07)。
  • 相反,“游戏障碍→精神病理学增加”的轨迹并未得到统计证实。

实际上,这意味着患有抑郁症、焦虑症、注意力问题或家庭压力的青少年经常会“沉迷”游戏,以至于出现精神障碍的症状。因此,预防和治疗应该从有针对性的心理健康援助开始,而不是完全禁止或限制游戏时间。

学校、家庭和医生应该做什么?

  • 筛查和早期干预:随着玩耍时间的增加,筛查抑郁、焦虑、注意力缺陷多动症、欺凌和家庭压力——这些往往是“根源”。
  • 关注内在症状。内化症状(抑郁、焦虑、社交问题)是尤为重要的目标:纠正这些症状可以降低全面爆发游戏障碍的风险。
  • 治疗,而非“禁令”。认知行为疗法、自我调节技巧以及日常作息和睡眠习惯的调整,比彻底戒除电子设备更有效。(这与现代关于游戏障碍治疗的评论论文一致。)
  • 沟通时不要带偏见。“游戏是邪恶的”这种说法没什么帮助。更有意义的是,讨论青少年究竟在“玩”什么游戏,并提供其他应对焦虑和压力的方法。

同样重要的是要记住背景:游戏障碍是ICD-11的官方诊断,属于“成瘾行为障碍”类别。但科学界存在争议:一些研究人员提醒我们,对许多青少年来说,过度游戏与其说是一种单独的“感染”,不如说是隐藏问题的标志。这项新研究谨慎地支持了这种解释。

限制

  • 这是一项观察性研究:关联统计的方向≠特定个体的因果关系证据。
  • 精神病理学评估基于父母报告(CBCL),这并不总是与青少年自我报告或临床访谈相一致。
  • “游戏障碍”是通过问卷调查而不是医学诊断来评估的;实际临床严重程度可能会有所不同。

然而,就政策和实践而言,信息很明确:解决心理健康问题,游戏就会“少”太多。这并不否定合理的屏幕时间和睡眠卫生,但它确实改变了优先事项:治本,而非治标。

来源:Falcione K.,Weber R.青少年精神病理学与游戏障碍。 《JAMA Network Open》。2025年7月29日发表。doi :10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

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